訪問ありがとうございます。Helveticaと申します。
当ブログでは主にポケモンの構築や単体考察、その他とりとめのないことについての記事をメインに活動していくブログとなります。
メモ感覚で残すものが多くなると思いますので、そこはご了承を。
何かあれば、Twitter(@hello_thanatos)の方へどうぞ。
※日記です。





28勝4敗
個人的に悪くない構築を組み上げることができたため、1位を目標に開始に挑戦。
1桁で最終順位を終えたことがなかったため土壇場で怖気付き、最終1桁に目標を下方修正。
初めての公式大会個人用取り組みメモ
・前期最終日20時~構築を1から組み始め、悪くなさそうなコンセプトを発見し、3時頃に大枠が完成。完成が遅すぎたこともあり、最終2桁目標には届かなかった。
・公式大会があることを知り、社会人には圧倒的に公式大会の方が都合がよかったため、そっちに重きをおくことを決意。
・前期最終日に使った構築をよりブラッシュアップし臨んだ。
・試運転ではランクマッチを用い、チャンピオン級に触れるギリギリまで上げる→上がりそうなタイミングで止めるを繰り返した。
・事前にメガシンカで分類した選出パターンを脳内対戦から作り上げ、自分で選出中に閲覧できるように記録した。が、特に本番で活用することはなかった。とはいえ、頭のイメージ作りには貢献したような気がする。
本番メモ
・3日目に全対戦を消化するつもりで挑んだが、普段ランクマッチで継続的に対戦数を消化しているわけでもなく、ランクマッチでも最終日45戦もやることは稀なので、正直合っていなかった印象。
→実際問題3日目しか消化するタイミングがなかったので、今回はこれしなかったが、次やるようであれば2日くらいにわけた方がいいかもしれない。
・大会がTODありだったため、大会用にこちらがTODでも勝ちをもぎ取れる選択肢があること、TODがあることで対戦する可能性が高まる受けループに対して、最低限勝負になる範囲に収めることを意識。実際TODになることを察した降参を含み、TODで3勝。
終わりに
・目標は概ね達成と言って差し支えないが、1位チャレンジから逃げてしまったので次回やる気とやる機会があれば1位を目指したい。
→とはいえ後半の対戦は流れも向いていたところはあったのでやや出来杉の印象。これ以上の順位を望むのは現状自分を高く見積もりすぎなので、ポケモン対戦をより上達できるよう頑張りたい。
公式大会におけるレギュレーションM-Aで意識さた構築ポイント
・相手の全選出に対応するのは困難だったため、メガシンカ毎のテンプレート6体と脳内対戦する中である程度可能性のある選出を2つ以上用意することを意識してポケモンを並べる。
→例えるなら、ねばねばネット持ちのオニシズクモ等、相性関係を逆転しやすい要素を持ったポケモンを取り入れることで、軸が本来苦手なポケモン入りの構築に対して選出しても勝負になる構築パターンを増やすことができる。今レギュレーションでは選出圧力を用いた選出読みで勝ちを狙ってくるプレイヤーが多いので、この要素を多く取り入れることができるだけで、相手が勝ち星を落としてくれることも多い。
・有効な偽装要素は積極的に取り入れる。
→マスカーニャ+マフォクシー+ブリジュラス(+ガブリアス+フラエッテ)と並べている時点で、前期上位の毒菱展開に見えやすく、無意識に相手の想定する選出からズラすことが可能だった。
→本構築の採用順は、
フラエッテ→ブリジュラス→ガブリアス→オニシズクモ→マスカーニャ→マフォクシー
であったが、マスカーニャの採用を決めた段階で、ついでに毒菱展開に見えるように意識的に@1を寄せたことで、単なる並び以上の効力を与えることができた。これに関しては、特定の相手側の構築が、毒菱展開に対してガンメタ選出を合わせない限り、順当負けが起きてしまうという、偽装として参考にした構築のパワーによるものでもあったように思う。
・選出順のズラし
→初手で想定されやすいオニシズクモを後発から選出する/毒菱展開を想定してマスカーニャに強いポケモンを初手に置いたところに、マスカーニャに強いに強いことが多いマフォクシーを自然に初手置きできる(ように構築を組む)。
このような、ズラし要素を複数持ち込むことで、選出勝負をしてくる相手が事故る対戦を増やすことができた。
・最上位ポケモンに対するタイプ補完
→オニシズクモ(格・地半減)+フラエッテ(龍無効)又はブリジュラス(持久力)でガブリアスに対応
→メガマフォクシー(格・地半減以下)+ブリジュラス(格・地弱点だが耐性優秀&持久力)で主要打点への一貫を切る
などのような、並びでのタイプ補完を複数作ることで、相手の行動に対してストレスを与えることができた。
この点は歴代のポケモン対戦に共通して重要な要素であることは間違いない。
・雑多環境かつ対戦回数制限のある公式大会にはポケモンの汎用性で勝負。
→書いたまんま。何か勝ったみたいな対戦も自然に増える。
・TODを意識する。
→現状公式大会でのみ意識しなければならない分、意識してない相手から勝ち星を拾いやすくなるのでやっておいて損がない(例:願い事TODの要素を組み込むなど)。
事前の個人的取り組みとしては、公式大会の受けループとの対戦は想定できたため、自分で受けループ構築をいくつかエアプなりに組んでみて、それに対して崩す手段を構築に組み込むことで何とかなった(本番運勝ち込全勝)。今レギュレーションのようなポケモンの種類自体に制限がかかっているルールでは、受けループが使えるポケモンもかなり限られるため、構築を並べるだけなら数十分もあればほぼ本番に当たる構築と遜色ないものになるはず。


遊んだシーズン数(マスター以上に載せたもの)
15/35(シーズン35まで)
最終2桁
5回か6回のどっちかのはず(最高最終順位しか残してないのであやふや)




今期は前期にも増して、ちゃんと潜りましたが、最高2060、最終199×と2008でした。
2100を最低条件に、ボスラッシュ出場圏を目標に潜っていましたがかすりもしませんでした、ガッカリ。証拠はレート中の写真を撮らなかったので上記の写真で信じていただければと。
最終日前日にPTの並びを変更し19-2、片っぽのROMが36-4と、大幅に勝ち越していたのでこれはいけそうと思っていましたが、最終日は2060のROMだけで潜り、ひたすら2000手前から2060の間をシャトルランしてるだけで終わりました。
来シーズンに関しては、今は何も考えたくないので2週間くらいポケモンから離れて、やる気になったら潜ろうと思います。
ちなみに使用していた並びは、
カビゴン / ボーマンダ / ミミッキュ / ギルガルド / ヒードラン / キノガッサ
でした。お疲れ様でした
※構築記事ではありません
社会人になり、仕事の忙しさを言い訳にあまりレート対戦に手が伸びていませんでしたが、何かだせーなってなったのでS6以来久しぶりにちゃんと潜りました。

結果としては、最終日1850くらいのROMで潜ろうとしたらそのROMが見つからなかったので1730くらいのROMで開始し、24-4で上記画像のレートまで達するもその辺りから集中力がきれてずるずるレートがとけて1876で終えました。
反省点としては、第一に実力不足だということと結局準備不足だったことに尽きるかなと思います。
普通に悔しかったのでS15かS16のどちらかではある程度満足のいく結果を残せるよう頑張りたいなと思いました。お疲れ様でした。
今後、毎シーズンある程度潜った際にはPTの詳細を書くかに関わらず、戒めのためにこのような日記を残すかもしれませんが、御容赦ください。
最近レート対戦まで手は伸びていないが、ちょこちょこポケモンを触っているので、自分用メモも兼ねてかるーく。
※技構成、調整は一般的に最も多く使用されている
C実数値170(控えめ252振り)
技構成:ハイドロカノン / 熱湯 / 水手裏剣 / 身代わり
上記のものを前提。
メリット
1. 耐久振りミミッキュへのZカノンのダメージ
| 実数値155 | 実数値170 | |
| 151-126 | 乱数56.2% | 確定 |
| 155-126 | 乱数37.5% | 乱数87.5% |
| 159-126 | 乱数25% | 乱数75% |
| 161-126 | 乱数12.5% | 乱数68.7% |
2. 耐久無振りカプ・テテフへのZカノンのダメージ
| 実数値155 | 実数値170 | |
| 145-135 | 乱数37.5% | 乱数87.5% |
その他蛇足
3.カビゴンへの一致80技+激流Zカノンのダメージ
| 実数値155 | 実数値170 | |
| 254-142 | 乱数52.73% | 確定 |
なお1、2シーズンほど前からカビゴンの配分がHDも増加傾向なので、以前に比べて重要な違いとは言えない。例として挙げたD142に対して259~306ダメージ入るのであくまでHBベースがほぼ全て落とせるようになる、くらいの認識が良いかと思う。
4.ギルガルドへの激流Zカノンのダメージ
| 実数値155 | 実数値170 | |
| 167-171 | 乱数50% | 確定1発 |
5.アーゴヨンへの激流Zカノンのダメージ
| 実数値155 | 実数値170 | |
| 148-94 | 乱数62.5% | 確定1発 |
6.カプ・レヒレ
175-150に対して、
| 実数値155 | 実数値170 | |
| 激流Zカノン+激流熱湯×2 | 乱数30.37% | 乱数98.99% |
| 激流Zカノン+激流カノン | 乱数9.37% | 乱数87.1% |
この辺はメリットに挙げるほどのものでもないが、対戦の中で生かせたこともあったので一応。
調整
147-×-87-170(252)-92(4)-174(252)
普通のCS。有名な話ですが余りをDに振るとメガルカリオの192真空波の乱数が3個動き(37.5%→18.7%)、Bに振ると身代わり三回発動後メガメタグロスの210バレットの乱数が1個動くなど(56.2%→50%)。
147-×-90(20)-169(244)-91-173(244)
ちょこっとBに振った調整。ここまで実数値170を前提にしておいてあれだが、メリットの1と2に関しては実数値を169にしたところで変わらないし、3と4に関してもほぼ誤差の範囲。またSラインは準速であるメリットが同族による同速勝負ぐらいしかないように感じたので削ってBに。Bに割くことでグロスの210バレットの乱数が下がったり(しかしあくまで37.5%切り)、最近増加傾向にあるように思われる鬼羽リザードンの150ニトチャを身代わりが耐えたり(乱数3個切り)、霊獣ランドロスの197地震を耐えたりする(乱数1個切り)。これ以上耐久に割くとなると準速120族が抜けなくなったり、上記のメリットが薄くなってしまったりするため臆病で採用したほうがいいかなと。
抜けとか発見とかがあればまた追記するかも。
Helveticaです。今回はサンムーンシーズン6で初めてとなる2100を達成したのでブログを更新することにしました。

【構築経緯】
シーズン終了1週間前まで別の構築を使用していたが、中々自分の好みの構築が組めず、思うように勝てなかったため、以前より軸が非常に強力だと感じていた
亡霊たちの集会所 【しまうおふ準優勝】グロスポリZミミッキュ
(無断転載のため、問題があれば消します。)
こちらの構築を参考にさせていただき、自分のプレイスタイルに合致するよう改変(改悪)ことにした。
参考先の構築記事をみると、グロスポリZミミッキュの基本選出とゲンガー軸の選出があったがほとんど基本選出ができているように見受けられたため、相手の選出に圧力をかけることのできるポケモンを並べることで、基本選出での勝率をより高めることを目指した。
【コンセプト】
グロスで起点作成→ポリZで暴れる→狩り残しを@1で処理する。
【個体解説】
※上記の参考にした構築記事と同じ個体を多く使っているので注意。よければそちらと並べて読むことを強く勧める。

陽気
特性:クリアボディ→硬い爪
実数値(メガ後):181(204)-178(100)-171(4)-112-131(4)-170(196)
アイアンヘッド/冷凍パンチ/岩石封じ/草結び
この構築の起点作成係。細かい調整は元の記事参照。
元記事からステロをれんチに変更しているのは、裏の1匹で倒せずとも2匹で倒せれば問題なかったためそこまで必要だと感じなかったのと、初手の地面やボーマンダへの安定した打点を確保したかったため。このポケモンは岩封による起点作成が終わればすることも特になく、変に交代して後発のポケモンにダメージを入れてしまうと不利になることもあるため、仕事が終わると目の前の敵へ通る打点をポチポチおすだけの機械になっていた。そんなこともありアイヘの連続怯みやれんチ凍りで思わぬ運勝ちを拾うことも多々あった。しかし、岩封で起点をつくるため、交換を連打されることも多い。そのため岩封の試行回数も増え、外すことも何度かあった。選出率は2位。ほぼ全て初手での選出だった。

グライオン@どくどくだま
慎重
特性:ポイズンヒール
実数値:177(212)-115-151(44)-×-139(252)-115
地震/ハサミギロチン/守る/身代わり
役割としては主に4つあり
1.テクスチャー後のポリゴンZを上から殴ってくるスカーフ地面の牽制。
2.テクスチャー後BD一段階上昇のポリゴンZをゴーストZ+影打ちで縛ってくるギルガルドの牽制。
3.バレルドランのような、ポリゴンZ+ミミッキュで倒せない低速サイクルポケモンの撃退。
4.電気の一貫切り。
この4つを満たしていると考えたグライオンを採用した。元の構築にいるグライオンと配分や構成が違う理由は、ゲンガーがこの構築に入っていないことと、上記にあるように低速サイクルのポケモンを試行回数を稼いで処理するため。トリルのターン枯らしの役割も担っていたが、トリル軸のPTにアシレーヌが多かったことから、結局先にポリZで耐久確保したり、ミミッキュで無理やり処理していた。そんなこともあり最終日は1,2回しか選出しなかった。選出率5位か6位。

意地っ張り
特性:化けの皮
実数値:131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)
シャドークロー/影打ち/じゃれつく/剣の舞
主にポリゴンZが落ちたあとに、死に出しから残りのポケモンを処理する役割を持つ。
タスキというアイテムはステロで簡単に潰れてしまうが、元記事にもある通り初手にグロスを投げることと、わかりやすくステロが刺さるポケモンを採用していないことからあまり撒かれることはなかった。砂に関しては、グロスがカバ等への遂行速度があまり早くないことが、むしろタスキへの被害抑えているとも言える。選出率は3位。

ポリゴンZ@ノーマルZ
図太い
特性:適応力
実数値:161(4)-×-134(252)-163(60)-96(4)-134(188)
10万ボルト/冷凍ビーム/テクスチャー/自己再生
↑
調整はこちらのものを使わせていただきました。(無断転載のため、問題があれば消します。)
この構築のエース。とはいえ、このポケモンで必ずしも3タテを狙うわけではなく、あくまでグロスで起点をつくりながら0.5体、ポリZ@1(主にミミッキュ)で2.5体というイメージなので、あまり自己再生等で粘ることはなかった。ポリZがテクスチャー後ワンパンできず、逆に落とされてしまうギルガルド等のポケモンは極力ポリZを出すまでに型を判別して、場合によってはZを発動しないまま処理する必要があった。選出率は1位。
以下2体は元の記事からまるっきり変更した枠。

陽気
特性:グラスメイカー
実数値:145-182(252)-136(4)-×-115-139(252)
相手のスカーフ地面を牽制する枠その2。ミミッキュの代わりに選出する枠でもあるので、対面かつ高火力での活躍が期待できるスカーフブルル。草技の2つは確定として、残りはカミツルギやナットレイへの打点として馬鹿力と、スカーフで上から怯みが期待できエッジより命中率がマシな雪崩を採用した。このPTはあまりイーブイバトンの対策を施していないが、グロスの岩封アイヘ+ブルルのウドハンでバトンエースを処理することもあったので、バトンには選出していた。なおそれでも最終日3回程度しか選出しなかった。選出率はギリギリ4位。

ゲッコウガ@ミズZ
臆病
特性:変幻自在
実数値:147-×-87-155(252)-92(4)-191(252)
ハイドロカノン/水手裏剣/冷凍ビーム/身代わり
【S5最高最終2123】真っ白な対面は汚したくなる【最終19位】 - 砕けるダイヤモンド
↑
こちらのゲッコウガを参考にさせていただき、性格と一部技構成を変更して採用した。(無断転載のため、問題があれば消します。)
初手のバシャーモを牽制するためのZゲッコウガ。基本選出以外のグライ、ブルル、ゲッコウガで初手の起点作成型カバルドンを牽制する狙いもある。
技構成はメガバシャーモに強いカノン+手裏剣は確定として、残りは一般的なゲッコウガの遂行対象に打つ冷凍ビームと、ミミッキュ後出し等によるZ透かしに抵抗するための身代わり。あまりにも刺さっている場合には選出するが、他の裏選出のポケモンに比べても、選出誘導としての意味合いが強かった。こいつも最終日は1,2回しか選出しなかったため選出率は5位か6位。
【基本選出】
多分9割以上これだけ投げてた
【戦績】


TN:Tabula Rasa
1780程度から二日間使用し、
最高最終2110
詳細
最終日前日
1780~1908
最終日
1908~2110(44戦32勝12敗 2000越えから12勝4敗)
【キツイポケモン・並び】
単純に処理が面倒、絶対勝てないってほどではない
受けループ
ひとまず目標は達成できましたが、自分でしっかり構築が組めたとは到底言えず、マッチングや対戦での運もあったと思うので、USMではこれより上の結果を目指して頑張っていきます。
SMレートお疲れ様でした。対戦してくださった方、対戦ありがとうございました。それではまたUSMでお会いしましょう。
何かあれば、Twitter(@hello_thanatos)またはコメント欄の方へお願いします。