訪問ありがとうございます。Helveticaと申します。
当ブログでは主にポケモンの構築や単体考察、その他とりとめのないことについての記事をメインに活動していくブログとなります。
メモ感覚で残すものが多くなると思いますので、そこはご了承を。
何かあれば、Twitter(@hello_thanatos)の方へどうぞ。
不参加。
※日記です。



最終450位くらい。💩
反省ポイント
・取り組み期間が1週間程度、実践テストが50戦程度は明らかに準備不足だった。
→流行りも全く理解できていなかったため、相手の構築テンプレートの理解不足感が否めず、組み合わせで無理なポケモン(今回の場合はアシレーヌの並び)や、選出択のある対戦が生まれてしまっていた。
・前回できていた「選出の柔軟性」、「受けに対する回答」等が前回と比較して大きく劣っていた。
→ポケモンの性能とタイプ補完で勝負する対戦が多く、選出に偏りが悪い意味で出た(今回の場合はカバルドン+スターミーにやや依存気味だった)。

がっくり。
次回参加する時はもう少し事前に遊べる時間を確保した状態で臨みたい。しっかり準備してないと結果が出ること以外で自分が楽しめそうにもないし。
おまけ
構築詳細
※自分用メモのコピペのため、他者に読みやすいものではないかもしれませんがご了承ください
採用順
オーロンゲ→メガスターミー→カバルドン→アーマーガア→メガリザードンY→サザンドラ
簡易構築経緯
①オーロンゲの妖/悪タイプ+悪戯心+捨て台詞の組み合わせが構築の対応範囲を広げることが出来ると感じ、構築をスタート。
オーロンゲの主な採用理由
・悪+水の組み合わせで、マフォクシー/メタグロス/メガスターミー/イダイトウの一致技半減以下
・妖+飛行(浮遊)の組み合わせで、ガブリアスの一致技無効
・捨て台詞+回復技の組み合わせで、回復技持ちポケモンの対応範囲を広げることができる。
②オーロンゲとの組み合わせを考える中で、メガスターミーが構築のパワーを高めることが出来ると感じ採用。
メガスターミーの主な採用理由
・悪+水の組み合わせの形成(スターミーの弱点である悪/霊弱点もカバー)
・雨(ブリジュラスを除く)/バシャーモ/メタグロス/マフォクシー/ムクホークに対して、後述で採用するポケモンも含めると有利を取れそうな選出を組むことができる(はず)。
・構築がサイクルの方向性に傾く中で、「クイックターン+アクアジェット」という試合展開と詰め盤面での安定を図る技を自然に採用できる。
・パワー(火力の意味で)
③メガスターミーで対応が難しいブリジュラス(雨を含む)に対し、一定の行動保証を持つカバルドンを採用。
カバルドンの主な採用理由
・砂(メガリザードンY/雨展開/雪+オーロラベールに有効。オーロンゲと合わせてブリジュラス/キュウコンへの後出しが比較的安定する。)
・電気無効
・捨て台詞+回復技の組み合わせ
・欠伸による詰め盤面の安定
・吹き飛ばしによる盤面リセット
④ここまでで非常に重いマスカーニャに対応できる&設置技に耐性を持たせることが出来るアーマーガアを採用。
アーマーガアの主な採用理由
・マスカーニャ/ガブリアスに対して耐性面で強め
・パワーがないポケモンが場にいる盤面で押されがちな設置技への耐性付与(霧払い)
・捨て台詞+回復技の組み合わせ
⑤霧払いと合わせて、安定してパワーを発揮しやすく、ブリジュラスや雨に対して有効な対応手段を持つメガリザードンYを採用。
メガリザードンYの主な採用理由
・ブリジュラスに強め
・メガスターミーを選出しなくても雨に対応できる選択肢を増やすことができる
・捨て台詞+回復技の組み合わせ
・晴れ
→メガリザードンY/雨展開/雪+オーロラベールに有効。オーロンゲと合わせてブリジュラスへの後出しが比較的安定する。
→晴れ+悪タイプの組み合わせでメガスターミー/イダイトウの一致技に対応しやすくなる。
(・妖+飛行(浮遊)の組み合わせで、ガブリアスの一致技無効)
⑥ここまでの課題をある程度解消しつつ、選出パワーと選出の組み合わせを意識してスカーフサザンドラを採用。
主な足りない要素または課題
・スカーフなど、上から攻撃するアタッカーを組み込まないと受け+受け+攻めの選出に偏ってしまう(選出のバランスを崩さずに受け+攻め+攻めの選出ができるポケモンを採用したい)
・クリアボディを持つメタグロスにオーロンゲの捨て台詞が通らないことが痛手になる場合がある
・ヘドロウェーブ持ちの変幻自在ゲッコウガにオーロンゲ+スターミー選出が勝てない
・オーロンゲに強い不意打ち持ちがしんどい(クチート/ドドゲザン)
・ライチュウを上から攻撃する手段が欲しい
サザンドラの主な採用理由
・スカーフ特殊高火力(かつ対面操作技持ち)
・スターミー/カバルドン/リザードンとの補完
・メガライチュウを上から攻撃できる手段
・不意打ち半減+炎技採用を両立できる(vsクチート/ドドゲザン。もちろん1発では落ちないので、削って圏内に押し込む。)
・妖+飛行(浮遊)の組み合わせで、ガブリアスの一致技無効
新要素に対するメタ
・雨→晴れ/砂
・雪+オーロラベール(粘土)→晴れ/砂
・設置技→霧払い
・バトンバシャーモ→吹き飛ばし
(・壁→霧払い)
重いポケモン
マスカーニャ→スターミーに強い。選出が制限されがち。特に炎メガシンカとの組み合わせがキツい。
クチート→剣舞積まれて上から攻撃で負ける。意外となんとかなる。
アシレーヌ→妖+水の範囲がキツイ対戦が多い。
ブリジュラス→スターミーで重くならないわけない。が、何とかなることが多い。
ライチュウ→信じられないくらい重い。が、実戦では大体勝ってる。
ドドゲザン→上手く展開されると負ける。が、実戦では大体勝ってる。
調整は準備期間が短く、考察不足なので適当気味。
Grimmsnarl (M) @ Black Glasses
Ability: Prankster
Level: 50
EVs: 32 HP / 25 Def / 9 Spe
Impish Nature
- Foul Play
- Parting Shot
- Spirit Break
- Sucker Punch
S-
アシレーヌ/ギルガルド意識
HB-
B=11n
残り全て
その他メモ
技構成について
捨て台詞
→構築の組み始め。捨て台詞から他のポケモンに着地することで、アシレーヌにリザードンやアーマーガアを投げたり、Aキュウコンにカバルドンを投げたりすることが可能だったり安定したりするのが凄い(カバルドンは一応直接Aキュウコンに投げることもできる)。
不意打ち
→オーロンゲを盤面に残しつつ、数的有利を取ることができる可能性を高める技として優秀なため採用。数的有利を取りつつ、オーロンゲを盤面に残すことで、次ターンの捨て台詞からの詰めが容易になることが多い。採用率が低いため、ケアされにくい。
ソウルクラッシュ
→技範囲の上で優秀で、採用しないと選出しにくくなるため、選出を正当化するためにも採用。
イカサマ
→時折対応が難しくなるギルガルドに対して、剣舞であればイカサマが通り、剣舞がなければ捨て台詞+回復技で対応できることが多いため採用。
アーマーガアと組み合わせて使うことが多い。
黒いメガネ
→A振り襷も考えたが、
・相手視点A振りはソウルクラッシュなどを押した時に、ダメージ計算すればすぐわかる&A振りがわかれば不意打ちがケアされる可能性が高まること
・A振りするより耐久に割いた方が有効な努力値配分になるポケモンであること
上記の理由からHB黒いメガネとした。
Starmie-Mega @ Starminite
Ability: Huge Power
Level: 50
EVs: 10 HP / 32 Atk / 24 Spe
Jolly Nature
IVs: 0 Atk
- Liquidation
- Psycho Cut
- Aqua Jet
- Flip Turn
S-
最速110属抜き
Aキュウコン/メタグロス/ムクホークの上から動けるように
A-
補正なしで最大
アクアブレイク+アクアジェットで185-115ガブリアスが確定で落ちる
H-
あまり
技構成について
アクアジェット/クイックターン
→採用理由でもあるため確定。
アクアブレイク
→滝登りを有効に使えるようには見えなかったので威力を優先
サイコカッター
→構築を軽く試運転したところ、メガ枠で水タイプ(主にアシレーヌなど)を相手したいことが多く、氷技のアイススピナーだと、相手の水タイプに打点がなくなるため、超技から選択。思念の頭突きは命中不安であること、サイコカッターが非接触であることにより、鮫肌やキングシールド、トーチカ、嘴キャノンなどに有効な場面があると感じ、サイコカッターを優先。急所率アップにより壁を貫通できる可能性があることも嬉しい。
Hippowdon @ Leftovers
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 32 HP / 2 Def / 32 SpD
Relaxed Nature
- Earthquake
- Slack Off
- Yawn
- Whirlwind
HD-
補正なしで最大
HB-
B=11n
S-
下降補正
下降補正をかけたクチートよりトリックルーム下で動けるように
技構成について
欠伸/怠ける
→採用理由の1つ。捨て台詞や蜻蛉返り、クイックターンとの相性が良い。
地震
→無いと負ける対戦が多発する。
吹き飛ばし
→設置技はないが、鉄壁アーマーガアやブリジュラス、バトンエースを退かすなど、無いと詰む場面が存在するため採用。
Corviknight @ Sitrus Berry
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 32 HP / 32 Def / 2 Spe
Impish Nature
- Defog
- Roost
- U-turn
- Iron Head
HB-
特化
S-
S振りクチート意識
オーロンゲと同値
ミラーでの同速回避
技構成について
霧払い
→毒菱展開の阻止や、リザードン採用にあたって重要。
羽休め
→捨て台詞+回復技の組み合わせ。
アイアンヘッド
→一致技でありながら、ミミッキュ等フェアリーを攻撃できる点で有効。
蜻蛉返り
→安定行動になる場面が多いため採用。
Charizard-Mega-Y @ Charizardite Y
Ability: Drought
Level: 50
EVs: 32 HP / 3 Def / 12 SpA / 19 Spe
Modest Nature
- Air Slash
- Weather Ball
- Flame Charge
- Roost
S-
準速85属+2(ソウブレイズ/ブリジュラス意識)
C-
雨ウェザーボール+エアスラッシュで167-92ペリッパーが瀕死率92.96%
HB-
H最大でB余り
167メガスターミーのアクアブレイクが晴れ下で瀕死率6.25%
技構成について
ウェザーボール
→オーバーヒートだと技外しや、当てたい相手にヒットしない場合に起点になる場面があり、火炎放射だと火力が足りない場面があることから採用。炎技と比較してカバルドン後出しなどが裏目ではあるが、エアスラッシュ採用で最低限カバーしている(つもり)。雨ウェザーボール+エアスラッシュでH振りぺリッパーがある程度落ちる。
エアスラッシュ
→ウェザーボールでの裏目をカバーすること、一致技である程度の威力が見込めること、飛行技の一貫性が高いことを評価して採用。怯み要素がオマケで付いているのは嬉しい。
羽休め
→捨て台詞+回復技の組み合わせ。
ソーラービーム
→試運転段階では、ニトロチャージで採用していることもあったが、メガ枠で水タイプを相手したいことが多かったため採用。
Hydreigon @ Choice Scarf
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 2 HP / 32 SpA / 32 Spe
Modest Nature
- Dark Pulse
- Draco Meteor
- U-turn
- Flamethrower
C-
特化
流星群で137-100メガライチュウYが確定で落ちる
火炎放射×2で175-144Aキュウコンが確定で落ちる
S-
準速
技構成について
悪の波動/流星群/蜻蛉返り
→スカーフサザンドラを採用するにあたって、外す理由がなかった。
火炎放射
→キュウコンを瞬殺できるなど、後出しされやすいフェアリータイプへの打点としてラスターカノンを試すこともあったが、キュウコンを瞬殺できる以外は火炎放射か蜻蛉返りで良い場面がほとんどで、不意打ち半減を活かした炎打点が有効な場面が容易に想像できたため採用。
※日記です。





28勝4敗
個人的に悪くない構築を組み上げることができたため、1位を目標に開始に挑戦。
1桁で最終順位を終えたことがなかったため土壇場で怖気付き、最終1桁に目標を下方修正。
初めての公式大会個人用取り組みメモ
・前期最終日20時~構築を1から組み始め、悪くなさそうなコンセプトを発見し、3時頃に大枠が完成。完成が遅すぎたこともあり、最終2桁目標には届かなかった。
・公式大会があることを知り、社会人には圧倒的に公式大会の方が都合がよかったため、そっちに重きをおくことを決意。
・前期最終日に使った構築をよりブラッシュアップし臨んだ。
・試運転ではランクマッチを用い、チャンピオン級に触れるギリギリまで上げる→上がりそうなタイミングで止めるを繰り返した。
・事前にメガシンカで分類した選出パターンを脳内対戦から作り上げ、自分で選出中に閲覧できるように記録した。が、特に本番で活用することはなかった。とはいえ、頭のイメージ作りには貢献したような気がする。
本番メモ
・3日目に全対戦を消化するつもりで挑んだが、普段ランクマッチで継続的に対戦数を消化しているわけでもなく、ランクマッチでも最終日45戦もやることは稀なので、正直合っていなかった印象。
→実際問題3日目しか消化するタイミングがなかったので、今回はこれしなかったが、次やるようであれば2日くらいにわけた方がいいかもしれない。
・大会がTODありだったため、大会用にこちらがTODでも勝ちをもぎ取れる選択肢があること、TODがあることで対戦する可能性が高まる受けループに対して、最低限勝負になる範囲に収めることを意識。実際TODになることを察した降参を含み、TODで3勝。
終わりに
・目標は概ね達成と言って差し支えないが、1位チャレンジから逃げてしまったので次回やる気とやる機会があれば1位を目指したい。
→とはいえ後半の対戦は流れも向いていたところはあったのでやや出来杉の印象。これ以上の順位を望むのは現状自分を高く見積もりすぎなので、ポケモン対戦をより上達できるよう頑張りたい。
公式大会におけるレギュレーションM-Aで意識さた構築ポイント
・相手の全選出に対応するのは困難だったため、メガシンカ毎のテンプレート6体と脳内対戦する中である程度可能性のある選出を2つ以上用意することを意識してポケモンを並べる。
→例えるなら、ねばねばネット持ちのオニシズクモ等、相性関係を逆転しやすい要素を持ったポケモンを取り入れることで、軸が本来苦手なポケモン入りの構築に対して選出しても勝負になる構築パターンを増やすことができる。今レギュレーションでは選出圧力を用いた選出読みで勝ちを狙ってくるプレイヤーが多いので、この要素を多く取り入れることができるだけで、相手が勝ち星を落としてくれることも多い。
・有効な偽装要素は積極的に取り入れる。
→マスカーニャ+マフォクシー+ブリジュラス(+ガブリアス+フラエッテ)と並べている時点で、前期上位の毒菱展開に見えやすく、無意識に相手の想定する選出からズラすことが可能だった。
→本構築の採用順は、
フラエッテ→ブリジュラス→ガブリアス→オニシズクモ→マスカーニャ→マフォクシー
であったが、マスカーニャの採用を決めた段階で、ついでに毒菱展開に見えるように意識的に@1を寄せたことで、単なる並び以上の効力を与えることができた。これに関しては、特定の相手側の構築が、毒菱展開に対してガンメタ選出を合わせない限り、順当負けが起きてしまうという、偽装として参考にした構築のパワーによるものでもあったように思う。
・選出順のズラし
→初手で想定されやすいオニシズクモを後発から選出する/毒菱展開を想定してマスカーニャに強いポケモンを初手に置いたところに、マスカーニャに強いに強いことが多いマフォクシーを自然に初手置きできる(ように構築を組む)。
このような、ズラし要素を複数持ち込むことで、選出勝負をしてくる相手が事故る対戦を増やすことができた。
・最上位ポケモンに対するタイプ補完
→オニシズクモ(格・地半減)+フラエッテ(龍無効)又はブリジュラス(持久力)でガブリアスに対応
→メガマフォクシー(格・地半減以下)+ブリジュラス(格・地弱点だが耐性優秀&持久力)で主要打点への一貫を切る
などのような、並びでのタイプ補完を複数作ることで、相手の行動に対してストレスを与えることができた。
この点は歴代のポケモン対戦に共通して重要な要素であることは間違いない。
・雑多環境かつ対戦回数制限のある公式大会にはポケモンの汎用性で勝負。
→書いたまんま。何か勝ったみたいな対戦も自然に増える。
・TODを意識する。
→現状公式大会でのみ意識しなければならない分、意識してない相手から勝ち星を拾いやすくなるのでやっておいて損がない(例:願い事TODの要素を組み込むなど)。
事前の個人的取り組みとしては、公式大会の受けループとの対戦は想定できたため、自分で受けループ構築をいくつかエアプなりに組んでみて、それに対して崩す手段を構築に組み込むことで何とかなった(本番運勝ち込全勝)。今レギュレーションのようなポケモンの種類自体に制限がかかっているルールでは、受けループが使えるポケモンもかなり限られるため、構築を並べるだけなら数十分もあればほぼ本番に当たる構築と遜色ないものになるはず。
おまけ(ゲーム画面スクショを忘れたのでバトメモで代用)






※本番では事前の技変更を忘れたためサイコキネシスで使用していたが、本来はサイコショック(またはサイコノイズ)で使用予定だった。
詳細
※自分用メモのコピペのため、他者に読みやすいものではないかもしれませんがご了承ください
メガフラエッテ @ メガストーン
特性: フェアリーオーラ
性格: おくびょう
175(204)-94-115(60)-175-168-169(252)
めいそう / バトンタッチ / ムーンフォース / みがわり
S-
最速(ミラー意識&バトン後の行動保証意識)
HB-
1/8ダメージ+222メガハッサムのバレットパンチの瀕死率6.25%
1/8ダメージ+164イダイトウ♂の適応力ウェーブタックルの瀕死率6.25%
1/8ダメージ+152メガスターミーの力持ちアクアブレイクを確定で耐える(167の場合瀕死率43.75%)
その他
⁺1状態時175メガフラエッテのムーンフォース+⁺2状態時A222イカサマで177-161-121メガハッサムが瀕死率99.6%
1/8ダメージ+175メガフラエッテのムーンフォース+⁺2状態時A222イカサマで177-161-121メガハッサムが瀕死率92.96%
瞑想+バトンタッチ
→コンセプト
ムーンフォース
→打点。
身代わり
→対面操作+ルカリオの並びに対して選出する理由付け。ミストフィールドを採用していたが、vs毒菱にはマフォクシーを選出することが多く、欠伸には、ミストフィールド程ではないものの身代わりで対応できる場面が多いので変更。
ブリジュラス @ たべのこし
特性: じきゅうりょく
性格: ひかえめ
196(244)-112-150-165(36)-86(4)-134(228)
10まんボルト / りゅうのはどう / みがわり / イカサマ
S-
⁻1状態時最速メガゲンガー抜き
大体のオボンガブリアス/耐久振りメガリザードンYより早いくらい
C-
⁺1状態時龍の波動で215-111までのガブリアスが確定で落ちる
⁺2状態時10万ボルトで167-135までのメガリザードンYが瀕死率93.75%(それ以上の耐久を割いている場合上から動ける可能性が高く、身代わりが残った状態で対面することが多いので、大体勝てる)
HD-
194ブリジュラスの流星群の瀕死率6.25%
HB-
タイプ一致イカサマを身代わりが6.25%以外耐える
その他
⁺1状態時175メガフラエッテのムーンフォース+⁺2状態時A222イカサマで177-161-121メガハッサムが瀕死率99.6%
1/8ダメージ+175メガフラエッテのムーンフォース+⁺2状態時A222イカサマで177-161-121メガハッサムが瀕死率92.96%
龍の波動
→ブリジュラス/ガブリアスに押せる一致打点。
10万ボルト
→アーマーガア/リザードン/アシレーヌ等、様々な相手に弱点。
イカサマ
→ギルガルド/ハッサム/ミミッキュ/ソウブレイズらに有効。
ガブリアス @ きあいのタスキ
特性: さめはだ
性格: いじっぱり
215(252)-165-123(60)-90-115(76)-138(124)
ステルスロック / じしん / スケイルショット / つるぎのまい
S-
⁺1状態時最速メガミミロップ抜き
準速85属抜き(ソウブレイズ/ブリジュラス)
襷スケイルショットガブリアスミラーで下から動けるくらい
HB-
200ガブリアスのスケイルショット4発の瀕死率2.49%
HD-
176アシレーヌのムーンフォース+94アクアジェットの瀕死率2.73%(目安)
A-
補正あり
スケイルショット3発でB-1状態時185-115ガブリアスが確定で落ちる
スケイルショット
→採用しないと襷ミラーで不利な場面が多すぎるため。
ステルスロック
→設置技は欲しい場面が存在する
剣の舞
→崩しや後ろから投げる駒として必要な場面がある。ステルスロックを見せてると、剣舞がケアされにくくなる。
オニシズクモ @ オボンのみ
特性: すいほう
性格: ようき
175(252)-90-121(68)-63-152-95(196)
ねばねばネット / アクアブレイク / こわいかお / がむしゃら
S-
⁻2状態市最速メガスターミー抜き
HB-
あまり全て
206メガミミロップの猫騙し+メガトンキック
ねばねばネット
→タイプ/特性と合わせて存在意義。
怖い顔+我武者羅
→積みのストッパーや、初手の安定行動を助ける。
アクアブレイク
→オニシズクモの汎用攻撃技。
マスカーニャ @ こだわりスカーフ
特性: へんげんじざい
性格: いじっぱり
155(28)-176(236)-110(156)-90-90-155(92)
トリックフラワー / トリック / かみなりパンチ / とんぼがえり
S-
準速スカーフガブリアス抜き
A-
11nで最大
HBアーマーガアへの雷パンチ/159-119ポットデスへのトリックフラワーへのダメージ意識
HB-
164イダイトウ♂のウェーブタックル×2の瀕死率9.76%
1/8ダメージ+⁺2状態時メガルカリオのバレットパンチを確定で耐える
トリックフラワー
→強力な専用一致技。置き土産+ポットデスなど有効に働く場面が多い。
トリック
→崩しとして有効な場面が多い。
蜻蛉返り
→押す機会が少なくとも、採用することで、立ち回りの幅を増やすことが可能。
雷パンチ
→アーマーガア/スターミー/ダイケンキ/イダイトウら一部の並びに対して安定行動になる場面が多い。
メガマフォクシー @ メガストーン
特性: ふゆう
性格: おくびょう
182(252)-80-115(180)-179-145-181(84)
マジカルフレイム / ねがいごと / まもる / サイコショック
S-
最速メガルカリオ抜き
HB-
Hを最大にしつつHBを可能な限り最大に
1/4ダメージ+⁺2状態時197メガルカリオの神速を確定で耐える
マジカルフレイム+願い事+守る
→採用理由の1つ。数的有利からのTODで強い。
サイコショック(またはサイコノイズ)
→サイコキネシスと比較して、ゲンガー/受けループ/ウルガモス/ピクシーらに有効な場面が多い。
→サイコキネシスの場合、メガキラフロルに有効な場面がある他、Dダウンが強いため選択。
参考
サイコキネシスだとCSメガキラフロルが落ちるが、それ以外の場合はサイコショック(またはサイコノイズ)の方が有効だと感じる場面が多かった。
なお、マンスリーチャレンジでは技変更を忘れたためサイコキネシスで使用しており、2戦損して1戦得した対戦があった。
サイコノイズを採用すると、ランクマッチにてラウドボーンやメガピクシーに対して、引き分けを拒否できる可能性がある。
重いポケモンや並び
・ブラッキー
フラエッテを選出できない場合、突破手段が限られており、欠伸もガン通りする。高耐久+回復技持ちでマフォクシーの超技無効なのが非常に痛い。
ブリジュラスに波動弾を採用すると有効な可能性がある。
・カバルドン
ブラッキーと大体同じ理由。フラエッテを選出できても展開を許すこと多発。
・メガキラフロル(+あくタイプ)
メガキラフロルがこちらのメガシンカに強く、あくタイプも加わると、マフォクシーでキラフロルを上から処理するのが困難になるため。
・メガルカリオ(+マフォクシー受け+フラエッテ受け)
メガルカリオ+マフォクシー受け(Hダイケンキ/ブラッキー等)がメガマフォクシーに強く、メガルカリオ+フラエッテ受け(Gヤドキング等)がメガフラエッテに強いことが多いため、選出択になることが多い。メガルカリオは、フラエッテ+ブリジュラスに最も強いメガシンカ。
ブリジュラスの構成を身代わり+波動弾にすることで、オニシズクモと合わせて対応できるかもしれない。


遊んだシーズン数(マスター以上に載せたもの)
15/35(シーズン35まで)
最終2桁
5回か6回のどっちかのはず(最高最終順位しか残してないのであやふや)




今期は前期にも増して、ちゃんと潜りましたが、最高2060、最終199×と2008でした。
2100を最低条件に、ボスラッシュ出場圏を目標に潜っていましたがかすりもしませんでした、ガッカリ。証拠はレート中の写真を撮らなかったので上記の写真で信じていただければと。
最終日前日にPTの並びを変更し19-2、片っぽのROMが36-4と、大幅に勝ち越していたのでこれはいけそうと思っていましたが、最終日は2060のROMだけで潜り、ひたすら2000手前から2060の間をシャトルランしてるだけで終わりました。
来シーズンに関しては、今は何も考えたくないので2週間くらいポケモンから離れて、やる気になったら潜ろうと思います。
ちなみに使用していた並びは、
カビゴン / ボーマンダ / ミミッキュ / ギルガルド / ヒードラン / キノガッサ
でした。お疲れ様でした
※構築記事ではありません
社会人になり、仕事の忙しさを言い訳にあまりレート対戦に手が伸びていませんでしたが、何かだせーなってなったのでS6以来久しぶりにちゃんと潜りました。

結果としては、最終日1850くらいのROMで潜ろうとしたらそのROMが見つからなかったので1730くらいのROMで開始し、24-4で上記画像のレートまで達するもその辺りから集中力がきれてずるずるレートがとけて1876で終えました。
反省点としては、第一に実力不足だということと結局準備不足だったことに尽きるかなと思います。
普通に悔しかったのでS15かS16のどちらかではある程度満足のいく結果を残せるよう頑張りたいなと思いました。お疲れ様でした。
今後、毎シーズンある程度潜った際にはPTの詳細を書くかに関わらず、戒めのためにこのような日記を残すかもしれませんが、御容赦ください。